پژوهش دانشگاهی – بررسی فرصت های موجود در صنعت اسباب بازی در جهت تولید ملی و … |
۲-۴-۲- صنعت اسباب بازی در سطح جهان
برخلاف تحقیقات اندکی که در کشور صورت گرفته است، در سطح جهانی مطالعات زیادی روی صنعت اسباب بازی صورت گرفته است. درک از اهمیت این صنعت و سودآوری بالای این صنعت برای شرکت های دستاندرکار آن سبب شده است تا کشورهای صاحب نام این حوزه به این موضوع توجه زیادی داشته باشند.
ادبیات تحقیق اسباب بازی در سطح جهانی را در سه بخش پیشینه پژوهش در زمینه طراحی اسباب بازی، پیشینه پژوهش در زمینه ساخت اسباب بازی و پیشینه پژوهش در زمینه بازاریابی و عرضه اسباب بازی بررسی می کنیم.
۲-۴-۲-۱- طراحی اسباب بازی
اهمیت طراحی در صنعت اسباب بازی با گذر زمان بیشتر خود را نمایان کرده است. این امر تا بدانجا پیش رفته است که این بخش خود به تنهایی تبدیل به مشغله ذهنی بسیاری از دستاندرکاران این صنعت شده است. پژوهش های زیادی که در این زمینه صورت گرفته است نشانه اهمیت آن است. یکی از مسائل مهم در زمینه طراحی اسباب بازی، طراحی اسباب بازی برپایه جنسیت مخاطب است.
یکی از مسائل مهم در زمینه طراحی اسباب بازی بر پایه جنسیت مخاطب است . بلیکمور و سنترز [۴۰](۲۰۰۵) اسباب بازی ها را در پنج طبقه جنسیتی دسته بندی کردند : کاملا پسرانه، قدری پسرانه ، خنثی، قدری دخترانه،کاملا دخترانه . آنها در تحقیقی که با عنوان (( ویژگی های اسباب بازی های پسران و دختران[۴۱])) انجام دادند ، دریافتند که اسباب بازی های دخترانه دارای یژگی جذابیت ظاهری، مهربانی و خانه داری است، در حالیکه اسباب بازیهای پسران با خشونت، رقابت، هیجان و گاهی خطرپذیری پیوسته است . اسباب بازیهای آموزشی که مهارتهای بدنی، ادراکی، هنری و سایر مهارتها را پرورش میدهند غالبأ خنثی یا قدری پسرانه تشخیص داده شدند. همچنین این تحقیق به این نتیجه رسید که اسباب بازیهای کاملأ وابسته به نسیت، نسبت به اسباب بازی خنثی یا قدری وابسته به جنسیت، کمتر مورد توسعه و بهبود قرار می گیرند.
کریستوفر بیرنه [۴۲](۲۰۰۵)، در مقاله ای پربار با عنوان (( اسباب بازی های تازه مرده اند ، زنده باد محصولات تازه))[۴۳] به تغییرات در روانشناسی محصول از دید کودکان عصر ما پرداخته و با توجه به تغییرات در وسایلی که کودک در زندگی خود با آنها سر و کار دارد به این نتیجه رسیده است که اسباب بازی نیز باید با سایر فن آوریهای اطراف ما همگام باشد تا بتواند کودک را جذب کند. او بر این باور است که نگاه به اسباب بازی باید به سمت نگاه به وسیله ای برای آماده ساختن کودکان برای استفاده از فن آوریهای نوین تغییر کند. توجه به محصولاتی که پذیرش جهانی و فرا فرهنگی دارند مثل اسباب بازیهای موبایل و ماشین میتواند در زمینه طراحی اسباب بازی راهگشا باشد. به اعتقاد این پژوهشگر، اسباب بازیها منعکس کننده فرهنگ طراح و دوره زمانی که طراحی شدهاند هستند. این مسئله کلیدی به دست ما میدهد که آنها را به شکلی طراحی کنیم که کودک آماده زمانی شود که خود باید به عنوان بزرگسال پای به جامعه بگذارد، نه اینکه اسباب بازی دنیای امروز ما به عنوان بزرگسال را به او بنماید، یعنی دنیایی که هنگام بزرگسالی او به تاریخ پیوسته است و مهارت های لازم برای او تغییر یافته است. این مقاله همچنین به تأثیر کانالهای توزیع روی طراحی اسباب و تبلیغات تلویزیونی را دارای نقش مهمی در Ebay بازی نیز اذعان دارد و سایتهای فروش اینترنتی مثل ذهن تصمیم گیرندگان خرید میداند و آنها را دارای تأثیرات فرافرهنگی میداند که میتواند کودک را به سوی اسباب بازیهایی که او را به سوی فردای خود رهنمون میسازند هدایت کند.
یکی از جالبترین تحقیقات در زمینه طراحی اسباب بازی توسط فونسباخ و اندرسون ، دو پژوهشگر از دو شرکت معتبر لگو و ادونس در سال ۲۰۰۵ صورت گرفت که فرایند طراحی بازی های جدید توسط شرکتی دیرپا و مشهور مثل لگو را بررسی کردند. این دو که نتیجه تحقیق خود را با عنوان (( قصه فروشی: چگونه شرکت لگو داستان تعریف کرد و اسباب بازی فروخت[۴۴])) منتشر کردند به چگونگی طراحی اسباب بازی جدید شرکت لگو ، برای رودر رو شدن با بازار در حال تغییر پرداختند. در این پژوهش می خوانیم که شرکت لگو که در اواسط دهه۱۹۹۰ ، طیف سنی کودکان بین ۷-۱۲سال را به عنوان بازار هدف انتخاب کرده بود ، با ویژگی تمرکز کامل بر عنصر سازندگی در اسباب بازی های شناخته شده بود
(مثل خانه سازی و آجره های مشهور لگو .( این محصولات از نظر فنی پیچیده بودند و بین دو تا سه ساعت برای ساخته شدن وقت می گرفتند. بازار هدف این محصولات پسرانی بودند که از جنبه های سازنده بازی کردن، بیشتر از جنبه های شخصیتی لذت میبردند. این گروه هدف خاص از پسران، دامنه توجه بالایی دارند و قادرند مدت زمان زیادی بر یک بازی مشخص تمرکز کنند. مشکلی که شرکت لگو با آن مواجه شد این بود که اندازه بازار هدف آن در حال کاهش بود. پسران کمتری به بازیهای زمانبر علاقه مند بودند و برعکس شمار فزایندهای به دنبال محصولاتی بودند که رضایت فوری می بخشیدند، مثل بازی های کامپیوتری. . لگو با این واقعیت روبه رو شد که در (( بازار زمان پسر بچه ها)) حضور دارد. به این معنا که لگو باید با هرچیزی از بازیهای کامپیوتری گرفته تا تماشای فیلم تا ورزش کردن رقابت کند.
در ۱۹۹۷ ، این شرکت با همکاری تیمی از شرکت ادونس یک تیم پروژهای را راهاندازی کرد تا امکان توسعه محصولی جدید را بسنجند که برای پسرهایی که به فعالیتهای بدنی بیشتر علاقه مندند، جذاب باشد ضمن اینکه از نظر زمانی هم دارای گستره توجه کوتاهتری باشند و زمان کمتری را برای بازی کردن بطلبد. هدف این محصولات جدید پوشش دادن طیف وسیعتری از پسربچه ها بود و در نهایت بیشتر کردن زمانی بود که بچه ها با برند لگو وقت میگذراندند. نتیجه این فرایند توسعه، طبقه کاملاً جدیدی از اسباب بازی ها بود:
با شخصیت های اکشن در یک محصول جدید ترکیب شدند. آنها (Constructive) اسباب بازی های سازهای یک داستان حماسی دنباله دار طراحی کردند که محصولات لگو در آن به عنوان شخصیتهای اصلی ایفای نقش کردند. هر نکارش جدید از این اسباب بازی که بیرون میآمد به عنوان فصلی جدید برای پشتیبانی از راه
اندازی محصولات جدید معرفی می شد.
این تحقیق همچنین بر به هم پیوستگی بازاریابی با طراحی محصول تکیه دارد و معتقد است که فرایند بازاریابی هم به عنوان خدمات پشتیبان محصول طراحی شده است که بدون آن نمیتوان امیدی به موفقیت محصول داشت و هم هدایتگر فرایند طراحی برای اسباب بازیهای بعدی است که میتوان از آن اطلاعات لازم برای طراحی محصول بعدی را کسب کرد. این مقاله یک مدل به عنوان موزاییک بازاریابی شرکت لگو ارائه کرده است که در جدول زیر می بینیم:
جدول ۲-۳: موزاییک بازاریابی شرکت لگو ( منبع : فونسباخ و ملبی اندرسن)
[جمعه 1399-09-21] [ 11:52:00 ق.ظ ]
|