۱-۱-مقدمه:

 

 

هدف از این فصل بیان کلیات تحقیق حاضر است و تمام مطالب گفته شده در تحقیق بصورت کلی مطرح می شود. مباحثی از جمله بیان مسئله،اهمیت و ضرورت تحقیق،سئوالات و فرضیات ، قلمرو موضوعی و مکانی و زمانی،روش شناسی، جامعه آماری، استفاده کنندگان از تحقیق و در انتها معانی و واژگان کلیدی بیان می شود.

 

 

۱-۲- بیان مسئله:

 

 

 

این امر مسلمی است که پژوهشهای کاربردی مسئله مدار هستند، بدین معنی که تمام فرایند پژوهش ازاولین گامهای مشاهده تا آخرین مراحل نتیجه گیری میباید حول محور یک یا چند مسئله دور بزند. بنابراین روشن کردن مسئله در یک تحقیق علمی کاربردی یکی از ضروریترین و اولین گامهای پژوهش است. اگرمسئله خوب روشن یا تبیین نشود، تمام مراحل بعدی فرایند تحقیق از جمله جمعآوری اطلاعات ونتیجه گیری دچار اشکالات و نواقصی خواهند شد که ناشی از خود آن مراحل نیست، بلکه ناشی از روشن نبودن و بیان نادرست مسئله است. بنابراین شاید اغراق نباشد که بعضی محققان معتقدند که خوب ودرست روشن کردن مسئله معادل نیمی از فعالیتهای پژوهشی است. (میرزایی اهرنجانی،۱۳۷۱: ۵۱)
این پژوهش نیز یک تحقیق مسئله مدار کاربردی است که درصدد شناسایی فرصتهای کارآفرینانه برای استفاده کارآفرینان در زمینه صنعت اسباب بازی کشور ایران است. اسباب بازی ابزاری است در دست دنیای صنعتی و مادی گرای غرب که با استفاده ازآن می تواند فرهنگ و ارزشهای مورد نظر خود را از سنین پایه در وجود افراد نهادینه کند و بهترین گزینه برای القاء،تلقین و تفهیم فرهنگ و درنهایت کاربردی نمودن زندگی مصرف گرا به کشورهای درحال توسعه و توسعه نیافته یعنی بزرگترین بازار مصرف تولیدات غرب اسباب بازی می باشد.
انواع و اقسام اسباب بازیهای پسرانه و دخترانه نظیر افزارهای گوناگون جنگی ،آدم آهنی ،بت من ،مردعنکبوتی و عروسکهایی نظیر باربی و محصولات گسترده ای که برندسازی آنها در قالب فیلم ، انیمیشن ، بازیهای رایانه ای ، لوازم التحریر و لوازم اتاق خواب کودکان به ویژه عروسکهای موزیکال همدم تمامی لحظه های کودکان ایران و بسیاری از کشورهای جهان بدل شده اندتا بتوانند ساختار زیستی و سبک زندگی مورد نظر تولید کنندگان این اسباب بازیها را القاء کنند. نکته قابل تامل در این میان ، استفاده ازحداکثر ظرفیت دراختیار و توجه به اصول روانشناختی برای تعمیق هرچه بیشتر رابطه ی احساسی و ذهنی کودک با اسطوره هایی است که درقالب عروسک انیمیشن یا بازی رایانه ای جان می گیرند. متاسفانه در حوزه تولید و طراحی اسباب بازی با معیارهای فرهنگی و اجتماعی کشورمان با مشکل بودجه مواجه هستیم که به نظر می رسد، تعلل در حل این مشکل فرزندان ما را هر چه بیشتر به سمت اسباب بازی هایی با معیارهای غربی ترغیب می کند. با نگاهی گذرا به اسباب بازی های رنگارنگ فروشگاه ها، ناخوداگاه این سوال به نظرمان می رسد، که نظارت بر انواع اسباب بازی ها به لحاظ ایمنی و حتی مغایرت های فرهنگی، تا چه حدی جدی است؟ از آنجایی که دنیای کودکان دنیایی کوچک و زیباست اما قواعد خاص خود را دارد. آنچه در این دنیا صدر نشین ذهن و باورهای کودک شود تا پایان عمر بر منظومه‌ی فکری‌اش حکومت خواهد کرد و بسیار سخت تغییر می‌پذیرد. بیهوده نیست که تمامی روان‌شناسان به ۷ الی ۸ سال اول زندگی نگاه ویژه‌ای دارند و تأکید می‌کنند: «این سال‌های طلایی، تعیین کننده‌ی شخصیت فرد در تمام طول عمر است.» شاه کلید دنیای کودکان اما بازی است. دنیای بازی از همان ماه‌های نخست تولد آغاز می‌شود و تا بزرگسالی ادامه می‌یابد. در دنیای بچه‌ها مرزی میان واقعیت و بازی وجود ندارد. کودکان از مسیر بازی است که توانایی لمس واقعیت‌ها را پیدا می‌کنند. اما می‌توان از همین مسیر نیز برای وارونه کردن حقایق و شکل‌گیری مجازها در ذهن کودک بهره برد؛ چیزی که در انواع و اقسام بازی‌ها و اسباب بازی‌های وارداتی به روشنی قابل مشاهده است.
 
به دیگر بیان به نظر می‌رسد بازار فرهنگ و سبک زندگی در کشورهای کم‌تر توسعه یافته از هر مسیر و برای تمامی گروه‌های سنی بر روی محصولات گسترده و کارشناسی شده‌ی غرب باز است تا آنان را برای رسیدن به هدف نهایی‌شان در تغییر «سبک زندگی» برای استیلا و بهره‌کشی یاری دهند چراکه بازی و اسباب بازی، ویژگی‌های بی بدیلی دارند که آن‌ها را به ابزاری مهم در تغییر و تعیین افق نگاه افراد مبدل می‌سازند.
ررسی‌های روان‌شناختی نشان می‌دهد، بازی در دنیای کودکان نقش بسیار مهمی دارد به گونه‌ای که اغراق نکرده‌ایم اگر بگوییم بخش مهمی از شخصیت کودک در جریان بازی با اسباب بازی‌هایش شکل می‌گیرد. در عین حال کارشناسان تأکید دارند؛ اسباب بازی‌های ساده‌ای که بتوانند خلاقیت کودک را تحریک کنند، تأثیر بیش‌تری در پرورش ذهنی وی ایفا می‌نمایند و در مقابل اسباب بازی‌های پر زرق و برق با کارکرد مشخص و غیرقابل تغییر، سدی در برابر رشد خلاقیت و تخیل بچه‌ها هستند. کارکردها و ویژگی‌های اسباب بازی‌ها را می‌توان در موارد زیر دسته‌ بندی و مورد مطالعه قرار داد.
 
دنیای امروز اما دنیایی صنعتی است و این ویژگی بر اسباب بازی کودکان نیز تأثیر گذاشته و این آثار را در اسباب بازی‌های تولید شده در دنیای صنعتی غرب به وضوح می‌توان، مشاهده کرد. در نگاه صنعت‌گران امروزی، کودکان نیز می‌توانند در نقش مخاطبان این صنعت، بازار مصرف پر سود صنعت‌گران اسباب بازی را تأمین کنند. این در حالی است که اسباب بازی هم یک ابزار است که می‌تواند فرهنگ و ارزش‌های مورد نظر دنیای صنعتی و مادی‌گرای غرب را از پایین‌ترین سنین در وجود افراد نهادینه کند و شاید در این میان بهترین گزینه برای القا، تحمیل و تعمیق فرهنگ و سبک زندگی مصرف‌گرا به کشورهای در حال توسعه و توسعه نیافته یعنی بزرگ‌ترین بازار مصرف تولیدات غرب باشد.
 
انواع و ا
قسام اسباب بازی‌های پسرانه و دخترانه نظیر تفنگ‌های گوناگون، آدم آهنی، بت من، مرد عنکبوتی و عروسک‌هایی نظیر «باربی» و محصولات گسترده‌ای که برند سازی آن‌ها در قالب فیلم، انیمیشن، بازی‌های رایانه‌ای، لوازم تحریر و لوازم اتاق خواب کودکان به همدم تمامی لحظه‌های کودکان ایران و بسیاری از کشورهای جهان بدل شده‌اند تا بتوانند سبک زندگی مورد نظر تولید کنندگان این اسباب بازی‌ها را القا کنند. نکته‌ی قابل تأمل در این میان، استفاده از حداکثر ظرفیت در اختیار و توجه به اصول روان‌شناختی برای تعمیق هرچه بیش‌تر رابطه‌ی احساسی و ذهنی کودک با اسطوره‌هایی است که در قالب عروسک انیمیشن یا بازی رایانه‌ای جان می‌گیرند.
 
در این راستا همواره شاهد زمان‌بندی مناسب ارایه‌ی مدل‌های عروسک، انیمیشن و بازی یارانه‌ای بوده‌ایم به گونه‌ای که این محصولات در راستای هم افزایی آثار یک‌دیگر به بازار ارایه شده‌اند. به طور مثال پس از تولد عروسک باربی در سال ۱۹۵۹م. توسط کمپانی «متل»، در سال ۲۰۰۱م. اولین فیلم رایانه‌ای این عروسک با نام «باربی و فندق شکن» تولید شد و این روند تا کنون ادامه دارد. در سایت اینترنتی باربی نیز امکان دوستی نزدیک با باربی فراهم است و به این شکل اسباب بازی‌ها و به دنبال آن رسانه‌های جدیدی مانند بازی‌های رایانه‌ای و انیمیشن‌ها می‌توانند دنیای رویایی کودکان امروز و جهان بینی جوانان آینده را تحت سلطه قرار دهند.
 
بازی‌های رایانه‌ای اگرچه خیلی هم جدید نیستند اما یکی از مؤثرترین نسخه‌های غرب برای تهاجم فرهنگی و القای خواسته‌های خود به جوامع دیگر هستند. در این بازی‌ها، کاربر بازی یک فرد منفعل نیست بلکه خود به جای قهرمان داستان قرار می‌گیرد و برای آن که «گیم اور» نشود، آن قدر می‌کشد و جنایت می‌کند تا بتواند به مرحله‌ی بعدی راه یابد، غافل از این که در بسیاری از این بازی‌ها، این تروریست جنایتکار یک مسلمان و ایرانی نشان داده می‌شود.
 
این بازی‌ ها و هم‌چنین بازی با وسایل خشنی مانند تفنگ‌های اسباب بازی پر سر و صدا علاوه بر خطر آسیب‌های جسمانی به دلیل سر و صدای ناهنجار و فشارهای عصبی و یا نشستن‌های طولانی مدت پشت رایانه باعث رسوخ اخلاق تهاجمی و روحیه‌ی پرخاش‌گری در کودکان می‌شود و هشدار کارشناسان را بر می‌انگیزد. «بت من» و «مرد عنکبوتی» الگوهایی هستند که پیش روی پسر بچه‌ها به تصویر کشیده می‌شوند؛ الگوهایی که در دنیای کودکانه‌ی آن‌ها اسطوره می‌شوند. آنها هم به دلیل بی خبری از وجود اسطوره‌های اصیل ملی و دینی‌شان حتی در بزرگسالی تلاش می‌کنند تا به الگوهای دوران کودکی شبیه‌تر باشند؛ الگوهایی که در ذهنشان حک شده‌اند.
 
اسباب‌بازی‌ها را می‌توان در زمره‌ی عوامل انتقال فرهنگ به حساب آورد بنابراین اسباب بازی‌های غالباً وارداتی در ایران بسته به این که از کجا وارد کشور شده باشند، فرهنگ همان کشور را برای کودکان ایرانی به سوغات می‌آورند؛ سوغاتی که بسیار ماندگار است. در این میان اما عروسک‌ها در دنیای دختر بچه‌ها نقش و جایگاه ویژه‌تری می‌یابند به خصوص آن که دختران امروز قرار است زنان جامعه‌ی فردا باشند و به فرموده‌ی امام(ره): «صلاح و فساد یک جامعه، از صلاح و فساد زنان در آن جامعه سرچشمه می‌گیرد.»
 
دختر بچه‌ ها تعامل عاطفی عمیقی با عروسک‌های خود برقرار می‌کنند به گونه‌ای که عروسک همدم تمامی لحظه‌ های یک کودک می‌شود. کودک حتی با عروسک خود به خواب می‌رود و با آن هم ذات پنداری کرده و در رویاهایش با عروسک زندگی می‌کند، این در حالی است که در دل هر عروسک یک عقیده و روش زندگی نهفته است و انتخاب عروسک؛ یعنی انتخاب الگویی برای کودک. حتی ظاهر عروسک‌ها در شکل‌گیری سلیقه‌ی کودکان مؤثر است؛ موضوعی که شاید بتوان دلیل استفاده‌ی بیش از حد دختران ایرانی از رنگ مو و لنزهای روشن، در چهره‌ی عروسک‌ های دوران کودکی آن‌ها جست وجو کرد.
 
«عروسک‌های باربی» با چشم‌های روشن و موهای طلایی خود، کلید تغییرات نرم و آهسته‌ی ارزش‌ها، باورها، نگاه و به طور کلی «سبک زندگی» در ایران و بسیاری از کشورهاست. زیبایی و جذابیت در طراحی پر زرق و برق باربی نه فقط کودکان که بزرگسالان را نیز به خود جذب می‌کند. باربی یک عروسک ساده نیست تا کودکان با خلاقیت خودشان با این اسباب بازی بازی کنند بلکه باربی آن‌ها را به بازی می‌گیرد چرا که تمامی وسایل زندگی تجملاتی این ابزار به بازی گرفتن سنت‌ها و ارزش‌های حاکم بر جامعه از کفش و لباس گرفته تا جواهرات و لوازم آرایشی که بسته به مد روز به بازار مصرف می‌آید، از همان سنین ابتدایی به کودک می‌آموزد اگر می‌خواهی زیبا، جذاب و رویایی باشی باید خودت را با بازار مصرف هماهنگ نمایی. کودک با تعویض لباس، کفش و کیف عروسک با تجمل گرایی و فرهنگ مصرف خو می‌گیرد و باربی به عنوان «الگویی از زن امروزی» در ضمیر ناخود آگاه او جا خوش می‌کند به گونه‌ای که در بزرگسالی این غالب ذهنی را به تصویر می‌کشد.
 
دختر بچه‌هایی که با سلیقه‌ی باربی رشد می‌کنند، دوران جوانی خود را با مطالباتی سپری می‌کنند که در سنین پایین بر دلشان نقش بسـته است. باربی و لوازم جانـبـی‌اش طی مراحل گوناگون به کودکان می‌آموزد که چگونه مصرف کردن را به عنوان یک هدف پیگیری کنند و رقابت در ولع مصرف برای کودکانی که با فرهنگ باربی بزرگ شده‌اند، یک آرمان می‌شود.
عروسک «کِن» نیز یک پسر جوان است که به عنوان دوست پسر باربی در سال ۱۹۶۱م. توسط کمپانی سازنده‌ی باربی طراحی و ساخته شد. ساخت این عروسک علاوه بر ترویج و عادی جلوه دادن بی بند و باری بین کودکان، الگویی برای پسر بچه‌ها به تصویر می‌کشد، اگرچه این عروسک به اندازه‌ی باربی موفق نبوده است. باربی بیش از ۵۰۰ بار تغییر شکل و لباس داده است تا با مد روز آمریکایی الگویی از زن امروزی را، از کودکی در ضمیر ناخود آگاه افراد حک کند.  عروسک باربی، عروسک بی ادبی است و بیش‌تر از اسباب بازی‌ها و بازی‌های رایانه‌ای و انیمیشن‌های وارداتی دیگر، آناتومی بدن زن و مرد را به شکل عریان، به نمایش در می‌آورد به گونه‌ای که ذهن کنجکاو کودکان را به خود جلب می‌کند. لباس‌های این عروسک‌ها نیز پوشش‌هایی نیمه عریان است و نتیجه‌ی مأنوس بودن چندین ساله‌ی کودک با چنین اسباب بازی‌هایی، عریان گرایی و بلوغ زودرس است. علاوه بر این کودکانی که الگوی زیبایی‌شان «باربی» یا «بت من» بوده است؛ برای هرچه شبیه‌تر شدن به این الگوها حاضرند هر قیمتی را بپردازند. سوء تغذیه‌ی دختران جوان و استفاده از داروهای هورمونی در پسران جوان، نمونه‌های دیگری از این آسیب‌هاست. «دارا» و «سارا»ی ایرانی پس از ۵ سال کشاکش سرانجام در سال ۱۳۸۰ تولید و عرضه شد اما قیمت گران، وزن سنگین و حتی ظاهر آن نتوانست آن گونه که باید در دل کودکان ایرانی جا باز کند به خصوص آن که این عروسک‌ها را هیچ جریان قوی فرهنگی و رسانه‌ای نیز همراهی نمی‌کند. از سوی دیگر در حالی که کشور عربستان از سال ۲۰۰۳م. واردات عروسک‌های باربی را به دلیل تضاد با فرهنگ و ارزش‌های اسلامی ممنوع کرد، در ایران به تازگی اخباری از برخورد و ممنوعیت فروش این عروسک‌ها به گوش می‌رسد؛ اگرچه همین موضع دیر هنگام نیز واکنش‌های عمیق رسانه‌های غربی را با خود همراه کرده است و شاید همین مواضع مهر تأییدی باشد بر این که اسباب بازی‌های وارداتی چیزی بسیار فراتر از ابزاری برای بازی هستند؛ این اسباب بازی‌ها وارد بازی زندگی شده‌اند.

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت