کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل


بهمن 1403
شن یک دو سه چهار پنج جم
 << <   > >>
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30      


 

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کاملکلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

 

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کاملکلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل



جستجو



  فیدهای XML
 



ساخت و ساز غیر مجاز شهری

 

 

 

<—

 

 

 

فنی- زیر بنایی

 

 

 

۰٫۲۲۱-

 

 

 

۰٫۰۷۹

 

 

 

۲٫۷۸۵-

 

 

 

۰٫۰۰۵

 

 

 

پذیرفته

 

 

 

 

 

جدول فوق تمام مسیرهای موجود در مدل ارائه شده را به صورت شماتیک مورد بررسی قرار می دهد بدین صورت که هر مسیر ضریب رگرسیونی آن مسیر را مورد بررسی قرار می دهیم بطوریکه فرض صفر، صفر بودن ضریب رگرسیونی را در مقابل خلاف صفر بودن ضریب رگرسیونی آزمون می کنیم فرض مد نظر را چنین تفسیر می کنیم چنانچه مقدار احتمال معناداری در سطح اطمینان ۹۵ درصد کمتر از ۰۵/۰ باشد فرض صفر رد می شود رد شدن فرض صفر مؤثر بودن مسیر مورد بررسی را نشان می دهد، میزان این تأثیر را می توان از ستون برآورد استاندارد جدول فوق دریافت که این مقدار شدت تأثیر مسیر را نشان می دهد. اگر علامت برآورد استاندارد منفی باشد نشان دهنده تأثیر معکوس متغیر پاسخ از متغیر مستقل است.
فرضیه۱: عوامل فرهنگی بر ساخت و ساز غیرمجاز شهر یزد مؤثر است.
جهت بررسی فرضیه ۱ لازم است مقدار احتمال معناداری در جدول شماره ۲۱ را مدنظر قرار دهیم. چون این مقدار کمتر از ۰۵/۰ است فرض برابری ضریب رگرسیونی با صفر (B=0) ، در مقابل فرض نابرابری ضریب رگرسیونی با صفر (B≠۰) رد میشود که بیانگر تأیید تأثیر متغیر مستقل بر متغیر وابسته است. با توجه به جدول فوق متغیر عامل فرهنگی بر ساخت و ساز غیر مجاز شهری تأثیر مستقیم دارد، چراکه مقدار احتمال معناداری آن در سطح اطمینان ۹۵ درصد کمتر از ۰۵/۰ است. میزان شدت تأثیر متغیر مستقل بر متغیر وابسته نیز در جدول فوق از ستون برآورد استاندارد مشخص میشود، چنانچه این مقدار دارای علامت مثبت باشد تأثیر مثبت و دارای علامت منفی باشد تأثیر منفی دارد.
با توجه به جدول فوق متغیر عامل فرهنگی بر ساخت و ساز غیر مجاز شهری تأثیر منفی دارد، چراکه مقدار احتمال معناداری آن در سطح اطمینان ۹۵ درصد کمتر از ۰۵/۰ است و میزان این تأثیر (۱۹/۰-) است.
فرضیه۲: عوامل فنی- زیربنایی بر ساخت و ساز غیرمجاز شهر یزد مؤثر است.
جهت بررسی فرضیه ۲ لازم است مقدار احتمال معناداری در جدول شماره ۲۱ را مدنظر قرار دهیم. چون این مقدار کمتر از ۰۵/۰ است فرض برابری ضریب رگرسیونی با صفر (B=0) ، در مقابل فرض نابرابری ضریب رگرسیونی با صفر (B≠۰) رد میشود که بیانگر تایید تأثیر متغیر مستقل بر متغیر وابسته است. با توجه به جدول فوق متغیر عامل فنی- زیربنایی بر ساخت و ساز غیر مجاز شهری تأثیر مستقیم دارد، چراکه مقدار احتمال معناداری آن در سطح اطمینان ۹۵
 

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
[جمعه 1399-09-21] [ 11:53:00 ق.ظ ]




۱-۱-مقدمه:

 

 

هدف از این فصل بیان کلیات تحقیق حاضر است و تمام مطالب گفته شده در تحقیق بصورت کلی مطرح می شود. مباحثی از جمله بیان مسئله،اهمیت و ضرورت تحقیق،سئوالات و فرضیات ، قلمرو موضوعی و مکانی و زمانی،روش شناسی، جامعه آماری، استفاده کنندگان از تحقیق و در انتها معانی و واژگان کلیدی بیان می شود.

 

 

۱-۲- بیان مسئله:

 

 

 

این امر مسلمی است که پژوهشهای کاربردی مسئله مدار هستند، بدین معنی که تمام فرایند پژوهش ازاولین گامهای مشاهده تا آخرین مراحل نتیجه گیری میباید حول محور یک یا چند مسئله دور بزند. بنابراین روشن کردن مسئله در یک تحقیق علمی کاربردی یکی از ضروریترین و اولین گامهای پژوهش است. اگرمسئله خوب روشن یا تبیین نشود، تمام مراحل بعدی فرایند تحقیق از جمله جمعآوری اطلاعات ونتیجه گیری دچار اشکالات و نواقصی خواهند شد که ناشی از خود آن مراحل نیست، بلکه ناشی از روشن نبودن و بیان نادرست مسئله است. بنابراین شاید اغراق نباشد که بعضی محققان معتقدند که خوب ودرست روشن کردن مسئله معادل نیمی از فعالیتهای پژوهشی است. (میرزایی اهرنجانی،۱۳۷۱: ۵۱)
این پژوهش نیز یک تحقیق مسئله مدار کاربردی است که درصدد شناسایی فرصتهای کارآفرینانه برای استفاده کارآفرینان در زمینه صنعت اسباب بازی کشور ایران است. اسباب بازی ابزاری است در دست دنیای صنعتی و مادی گرای غرب که با استفاده ازآن می تواند فرهنگ و ارزشهای مورد نظر خود را از سنین پایه در وجود افراد نهادینه کند و بهترین گزینه برای القاء،تلقین و تفهیم فرهنگ و درنهایت کاربردی نمودن زندگی مصرف گرا به کشورهای درحال توسعه و توسعه نیافته یعنی بزرگترین بازار مصرف تولیدات غرب اسباب بازی می باشد.
انواع و اقسام اسباب بازیهای پسرانه و دخترانه نظیر افزارهای گوناگون جنگی ،آدم آهنی ،بت من ،مردعنکبوتی و عروسکهایی نظیر باربی و محصولات گسترده ای که برندسازی آنها در قالب فیلم ، انیمیشن ، بازیهای رایانه ای ، لوازم التحریر و لوازم اتاق خواب کودکان به ویژه عروسکهای موزیکال همدم تمامی لحظه های کودکان ایران و بسیاری از کشورهای جهان بدل شده اندتا بتوانند ساختار زیستی و سبک زندگی مورد نظر تولید کنندگان این اسباب بازیها را القاء کنند. نکته قابل تامل در این میان ، استفاده ازحداکثر ظرفیت دراختیار و توجه به اصول روانشناختی برای تعمیق هرچه بیشتر رابطه ی احساسی و ذهنی کودک با اسطوره هایی است که درقالب عروسک انیمیشن یا بازی رایانه ای جان می گیرند. متاسفانه در حوزه تولید و طراحی اسباب بازی با معیارهای فرهنگی و اجتماعی کشورمان با مشکل بودجه مواجه هستیم که به نظر می رسد، تعلل در حل این مشکل فرزندان ما را هر چه بیشتر به سمت اسباب بازی هایی با معیارهای غربی ترغیب می کند. با نگاهی گذرا به اسباب بازی های رنگارنگ فروشگاه ها، ناخوداگاه این سوال به نظرمان می رسد، که نظارت بر انواع اسباب بازی ها به لحاظ ایمنی و حتی مغایرت های فرهنگی، تا چه حدی جدی است؟ از آنجایی که دنیای کودکان دنیایی کوچک و زیباست اما قواعد خاص خود را دارد. آنچه در این دنیا صدر نشین ذهن و باورهای کودک شود تا پایان عمر بر منظومه‌ی فکری‌اش حکومت خواهد کرد و بسیار سخت تغییر می‌پذیرد. بیهوده نیست که تمامی روان‌شناسان به ۷ الی ۸ سال اول زندگی نگاه ویژه‌ای دارند و تأکید می‌کنند: «این سال‌های طلایی، تعیین کننده‌ی شخصیت فرد در تمام طول عمر است.» شاه کلید دنیای کودکان اما بازی است. دنیای بازی از همان ماه‌های نخست تولد آغاز می‌شود و تا بزرگسالی ادامه می‌یابد. در دنیای بچه‌ها مرزی میان واقعیت و بازی وجود ندارد. کودکان از مسیر بازی است که توانایی لمس واقعیت‌ها را پیدا می‌کنند. اما می‌توان از همین مسیر نیز برای وارونه کردن حقایق و شکل‌گیری مجازها در ذهن کودک بهره برد؛ چیزی که در انواع و اقسام بازی‌ها و اسباب بازی‌های وارداتی به روشنی قابل مشاهده است.
 
به دیگر بیان به نظر می‌رسد بازار فرهنگ و سبک زندگی در کشورهای کم‌تر توسعه یافته از هر مسیر و برای تمامی گروه‌های سنی بر روی محصولات گسترده و کارشناسی شده‌ی غرب باز است تا آنان را برای رسیدن به هدف نهایی‌شان در تغییر «سبک زندگی» برای استیلا و بهره‌کشی یاری دهند چراکه بازی و اسباب بازی، ویژگی‌های بی بدیلی دارند که آن‌ها را به ابزاری مهم در تغییر و تعیین افق نگاه افراد مبدل می‌سازند.
ررسی‌های روان‌شناختی نشان می‌دهد، بازی در دنیای کودکان نقش بسیار مهمی دارد به گونه‌ای که اغراق نکرده‌ایم اگر بگوییم بخش مهمی از شخصیت کودک در جریان بازی با اسباب بازی‌هایش شکل می‌گیرد. در عین حال کارشناسان تأکید دارند؛ اسباب بازی‌های ساده‌ای که بتوانند خلاقیت کودک را تحریک کنند، تأثیر بیش‌تری در پرورش ذهنی وی ایفا می‌نمایند و در مقابل اسباب بازی‌های پر زرق و برق با کارکرد مشخص و غیرقابل تغییر، سدی در برابر رشد خلاقیت و تخیل بچه‌ها هستند. کارکردها و ویژگی‌های اسباب بازی‌ها را می‌توان در موارد زیر دسته‌ بندی و مورد مطالعه قرار داد.
 
دنیای امروز اما دنیایی صنعتی است و این ویژگی بر اسباب بازی کودکان نیز تأثیر گذاشته و این آثار را در اسباب بازی‌های تولید شده در دنیای صنعتی غرب به وضوح می‌توان، مشاهده کرد. در نگاه صنعت‌گران امروزی، کودکان نیز می‌توانند در نقش مخاطبان این صنعت، بازار مصرف پر سود صنعت‌گران اسباب بازی را تأمین کنند. این در حالی است که اسباب بازی هم یک ابزار است که می‌تواند فرهنگ و ارزش‌های مورد نظر دنیای صنعتی و مادی‌گرای غرب را از پایین‌ترین سنین در وجود افراد نهادینه کند و شاید در این میان بهترین گزینه برای القا، تحمیل و تعمیق فرهنگ و سبک زندگی مصرف‌گرا به کشورهای در حال توسعه و توسعه نیافته یعنی بزرگ‌ترین بازار مصرف تولیدات غرب باشد.
 
انواع و ا
قسام اسباب بازی‌های پسرانه و دخترانه نظیر تفنگ‌های گوناگون، آدم آهنی، بت من، مرد عنکبوتی و عروسک‌هایی نظیر «باربی» و محصولات گسترده‌ای که برند سازی آن‌ها در قالب فیلم، انیمیشن، بازی‌های رایانه‌ای، لوازم تحریر و لوازم اتاق خواب کودکان به همدم تمامی لحظه‌های کودکان ایران و بسیاری از کشورهای جهان بدل شده‌اند تا بتوانند سبک زندگی مورد نظر تولید کنندگان این اسباب بازی‌ها را القا کنند. نکته‌ی قابل تأمل در این میان، استفاده از حداکثر ظرفیت در اختیار و توجه به اصول روان‌شناختی برای تعمیق هرچه بیش‌تر رابطه‌ی احساسی و ذهنی کودک با اسطوره‌هایی است که در قالب عروسک انیمیشن یا بازی رایانه‌ای جان می‌گیرند.
 
در این راستا همواره شاهد زمان‌بندی مناسب ارایه‌ی مدل‌های عروسک، انیمیشن و بازی یارانه‌ای بوده‌ایم به گونه‌ای که این محصولات در راستای هم افزایی آثار یک‌دیگر به بازار ارایه شده‌اند. به طور مثال پس از تولد عروسک باربی در سال ۱۹۵۹م. توسط کمپانی «متل»، در سال ۲۰۰۱م. اولین فیلم رایانه‌ای این عروسک با نام «باربی و فندق شکن» تولید شد و این روند تا کنون ادامه دارد. در سایت اینترنتی باربی نیز امکان دوستی نزدیک با باربی فراهم است و به این شکل اسباب بازی‌ها و به دنبال آن رسانه‌های جدیدی مانند بازی‌های رایانه‌ای و انیمیشن‌ها می‌توانند دنیای رویایی کودکان امروز و جهان بینی جوانان آینده را تحت سلطه قرار دهند.
 
بازی‌های رایانه‌ای اگرچه خیلی هم جدید نیستند اما یکی از مؤثرترین نسخه‌های غرب برای تهاجم فرهنگی و القای خواسته‌های خود به جوامع دیگر هستند. در این بازی‌ها، کاربر بازی یک فرد منفعل نیست بلکه خود به جای قهرمان داستان قرار می‌گیرد و برای آن که «گیم اور» نشود، آن قدر می‌کشد و جنایت می‌کند تا بتواند به مرحله‌ی بعدی راه یابد، غافل از این که در بسیاری از این بازی‌ها، این تروریست جنایتکار یک مسلمان و ایرانی نشان داده می‌شود.
 
این بازی‌ ها و هم‌چنین بازی با وسایل خشنی مانند تفنگ‌های اسباب بازی پر سر و صدا علاوه بر خطر آسیب‌های جسمانی به دلیل سر و صدای ناهنجار و فشارهای عصبی و یا نشستن‌های طولانی مدت پشت رایانه باعث رسوخ اخلاق تهاجمی و روحیه‌ی پرخاش‌گری در کودکان می‌شود و هشدار کارشناسان را بر می‌انگیزد. «بت من» و «مرد عنکبوتی» الگوهایی هستند که پیش روی پسر بچه‌ها به تصویر کشیده می‌شوند؛ الگوهایی که در دنیای کودکانه‌ی آن‌ها اسطوره می‌شوند. آنها هم به دلیل بی خبری از وجود اسطوره‌های اصیل ملی و دینی‌شان حتی در بزرگسالی تلاش می‌کنند تا به الگوهای دوران کودکی شبیه‌تر باشند؛ الگوهایی که در ذهنشان حک شده‌اند.
 
اسباب‌بازی‌ها را می‌توان در زمره‌ی عوامل انتقال فرهنگ به حساب آورد بنابراین اسباب بازی‌های غالباً وارداتی در ایران بسته به این که از کجا وارد کشور شده باشند، فرهنگ همان کشور را برای کودکان ایرانی به سوغات می‌آورند؛ سوغاتی که بسیار ماندگار است. در این میان اما عروسک‌ها در دنیای دختر بچه‌ها نقش و جایگاه ویژه‌تری می‌یابند به خصوص آن که دختران امروز قرار است زنان جامعه‌ی فردا باشند و به فرموده‌ی امام(ره): «صلاح و فساد یک جامعه، از صلاح و فساد زنان در آن جامعه سرچشمه می‌گیرد.»
 
دختر بچه‌ ها تعامل عاطفی عمیقی با عروسک‌های خود برقرار می‌کنند به گونه‌ای که عروسک همدم تمامی لحظه‌ های یک کودک می‌شود. کودک حتی با عروسک خود به خواب می‌رود و با آن هم ذات پنداری کرده و در رویاهایش با عروسک زندگی می‌کند، این در حالی است که در دل هر عروسک یک عقیده و روش زندگی نهفته است و انتخاب عروسک؛ یعنی انتخاب الگویی برای کودک. حتی ظاهر عروسک‌ها در شکل‌گیری سلیقه‌ی کودکان مؤثر است؛ موضوعی که شاید بتوان دلیل استفاده‌ی بیش از حد دختران ایرانی از رنگ مو و لنزهای روشن، در چهره‌ی عروسک‌ های دوران کودکی آن‌ها جست وجو کرد.
 
«عروسک‌های باربی» با چشم‌های روشن و موهای طلایی خود، کلید تغییرات نرم و آهسته‌ی ارزش‌ها، باورها، نگاه و به طور کلی «سبک زندگی» در ایران و بسیاری از کشورهاست. زیبایی و جذابیت در طراحی پر زرق و برق باربی نه فقط کودکان که بزرگسالان را نیز به خود جذب می‌کند. باربی یک عروسک ساده نیست تا کودکان با خلاقیت خودشان با این اسباب بازی بازی کنند بلکه باربی آن‌ها را به بازی می‌گیرد چرا که تمامی وسایل زندگی تجملاتی این ابزار به بازی گرفتن سنت‌ها و ارزش‌های حاکم بر جامعه از کفش و لباس گرفته تا جواهرات و لوازم آرایشی که بسته به مد روز به بازار مصرف می‌آید، از همان سنین ابتدایی به کودک می‌آموزد اگر می‌خواهی زیبا، جذاب و رویایی باشی باید خودت را با بازار مصرف هماهنگ نمایی. کودک با تعویض لباس، کفش و کیف عروسک با تجمل گرایی و فرهنگ مصرف خو می‌گیرد و باربی به عنوان «الگویی از زن امروزی» در ضمیر ناخود آگاه او جا خوش می‌کند به گونه‌ای که در بزرگسالی این غالب ذهنی را به تصویر می‌کشد.
 
دختر بچه‌هایی که با سلیقه‌ی باربی رشد می‌کنند، دوران جوانی خود را با مطالباتی سپری می‌کنند که در سنین پایین بر دلشان نقش بسـته است. باربی و لوازم جانـبـی‌اش طی مراحل گوناگون به کودکان می‌آموزد که چگونه مصرف کردن را به عنوان یک هدف پیگیری کنند و رقابت در ولع مصرف برای کودکانی که با فرهنگ باربی بزرگ شده‌اند، یک آرمان می‌شود.
عروسک «کِن» نیز یک پسر جوان است که به عنوان دوست پسر باربی در سال ۱۹۶۱م. توسط کمپانی سازنده‌ی باربی طراحی و ساخته شد. ساخت این عروسک علاوه بر ترویج و عادی جلوه دادن بی بند و باری بین کودکان، الگویی برای پسر بچه‌ها به تصویر می‌کشد، اگرچه این عروسک به اندازه‌ی باربی موفق نبوده است. باربی بیش از ۵۰۰ بار تغییر شکل و لباس داده است تا با مد روز آمریکایی الگویی از زن امروزی را، از کودکی در ضمیر ناخود آگاه افراد حک کند.  عروسک باربی، عروسک بی ادبی است و بیش‌تر از اسباب بازی‌ها و بازی‌های رایانه‌ای و انیمیشن‌های وارداتی دیگر، آناتومی بدن زن و مرد را به شکل عریان، به نمایش در می‌آورد به گونه‌ای که ذهن کنجکاو کودکان را به خود جلب می‌کند. لباس‌های این عروسک‌ها نیز پوشش‌هایی نیمه عریان است و نتیجه‌ی مأنوس بودن چندین ساله‌ی کودک با چنین اسباب بازی‌هایی، عریان گرایی و بلوغ زودرس است. علاوه بر این کودکانی که الگوی زیبایی‌شان «باربی» یا «بت من» بوده است؛ برای هرچه شبیه‌تر شدن به این الگوها حاضرند هر قیمتی را بپردازند. سوء تغذیه‌ی دختران جوان و استفاده از داروهای هورمونی در پسران جوان، نمونه‌های دیگری از این آسیب‌هاست. «دارا» و «سارا»ی ایرانی پس از ۵ سال کشاکش سرانجام در سال ۱۳۸۰ تولید و عرضه شد اما قیمت گران، وزن سنگین و حتی ظاهر آن نتوانست آن گونه که باید در دل کودکان ایرانی جا باز کند به خصوص آن که این عروسک‌ها را هیچ جریان قوی فرهنگی و رسانه‌ای نیز همراهی نمی‌کند. از سوی دیگر در حالی که کشور عربستان از سال ۲۰۰۳م. واردات عروسک‌های باربی را به دلیل تضاد با فرهنگ و ارزش‌های اسلامی ممنوع کرد، در ایران به تازگی اخباری از برخورد و ممنوعیت فروش این عروسک‌ها به گوش می‌رسد؛ اگرچه همین موضع دیر هنگام نیز واکنش‌های عمیق رسانه‌های غربی را با خود همراه کرده است و شاید همین مواضع مهر تأییدی باشد بر این که اسباب بازی‌های وارداتی چیزی بسیار فراتر از ابزاری برای بازی هستند؛ این اسباب بازی‌ها وارد بازی زندگی شده‌اند.

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 11:53:00 ق.ظ ]




 

۱-۹- جامعه آماری و تعیین حجم نمونه تحقیق :

 

 

۱-۹-۱- جامعه آماری :

 

 

عبارت است از کلیه عناصر و افرادی که در یک مقیاس جغرافیایی دارای یک یا چند صفت مشترک باشند.(حافظ نیا،۱۳۸۵ ،۱۱۹). با توجه به قلمرو مکانی تحقیق جامعه آماری شامل خانواده ها و مشتریان اسباب بازی فروشی ها می باشد.

 

 

۱-۹-۲- نمونه آماری:

 

 

زیر مجموعه ای از جامعه را نمونه گویند.نمونه گروه کوچکی از جامعه است که برای مشاهده و تجزیه و تحلیل انتحاب می شود.(حسن زاده ،۱۳۸۳، ۹۹). نمونه گیری در این تحقیق با استفاده از روش تصادفی ساده است و اندازه نمونه ۳۸۴ می باشد.

 

 

۱-۱۰- روش تجزیه و تحلیل داده ها

 

 

در پژوهش حاضر، برای تجزیه و تحلیل داده های گردآوری شده و تأئید فرضیه ها از روشهای آماری توصیفی و استنباطی استفاده شده است. بر اساس استانداردهای موجود، برای تبیین اطلاعات جمعیت شناختی حاصل از پرسشنامه ها از آمار توصیفی و برای بررسی فرضیات پژوهش از آمار استنباطی استفاده جهت انجام کلیه محاسبات آماری گردیده است. در این پژوهش، از نرم افزار SPSS استفاده شده است. روشهای تجزیه و تحلیل داده ها در بخش آمار استنباطی نیز با استفاده از روش تی تک نمونه ای و آزمون کالموگروف – اسمیرنوف بررسی شده است .
در پژوهش حاضر، برای تجزیه و تحلیل داده های گردآوری شده و تأئید فرضیه ها از روشهای آماری توصیفی و استنباطی استفاده شده است. بر اساس استانداردهای موجود، برای تبیین اطلاعات جمعیت شناختی حاصل از پرسشنامه ها از آمار توصیفی و برای بررسی فرضیات پژوهش از آمار استنباطی استفاده جهت انجام کلیه محاسبات آماری گردیده است. در این پژوهش، از نرم افزار SPSS استفاده شده است. روشهای تجزیه و تحلیل داده ها در بخش آمار استنباطی نیز با استفاده از روش تی تک نمونه ای و آزمون کالموگروف – اسمیرنوف بررسی شده است .

 

 

۱-۱۱-روش ابزار و گردآوری اطلاعات :

 

 

برای انجام این تحقیق به دو دسته اطلاعات نیاز داریم: اطلاعات اولیه و ثانویه.
برای گردآوری اطلاعات ثانویه از مجموعه کتاب های مرتبط با شناسایی فرصت ها و کاآفرینی و همچنین مقالات منتشر شده به روز مرتبط با موضوع تحقیق ، وب سایت های معتبر و مقالات آنلاین استفاده شده است .
برای گردآوری اطلاعات اولیه از پرسشنامه استفاده شده است.

 

 

۱-۱۲-پیشینه تحقیق :

 

 

با توجه به بکر بودن موضوع پایان نامه در زمینه تحقیق ((بررسی فرصت های کارآفرینانه در صنعت اسباب بازی))با جستجو در منابع فارسی و انگلیسی جستجوی زیادی صورت گرفت اما هیچ منبعی که مستقیما به این موضوع پرداخته باشد یافت نشد که این امر می تواند ا زنو بودن رشته و کمبود منابع تحقیقاتی آن باشد.

 

 

۱-۱۳-تعریف مفاهیم و واژه های تحقیق:

 

 

کارآفرینی[۱] طبق نظر ژوزف شومپیتر کارآفرین نیروی محرکه و موتور توسعه اقتصادی میباشد. وی مشخصه کارآفرین را نوآوری میداند و فرایند کارآفرینی را تخریب خلاق مینامد. از نظر وی نوآوری در هر یک از زمینه های زیر کارآفرینی تلقی میشود: ارائه کالاهای جدید، ارائه روشی جدید در فرایند تولید،گشایش بازاری تازه، یافتن منابع جدید، ایجاد هرگونه تشکیلات جدید در صنعت. (احمدپورداریانی،۱۳۷۸)
شناسایی فرصت[۲]مطابق تعریف برینگر و آیرلند شناسایی فرصت عبارت است از فرایند کشف، یافتن و ایجاد فرصت که از طریق آن نیازی در بازار کشف میشود که دارای ویژگی های بهنگام بودن، مدت دار بودن، خلاقیت داشتن و خلق ارزش برای مصرف کننده می باشد. (احمدپورداریانی،۱۳۷۸)
بازار بکر[۳] : بخشهایی از بازار که هنوز کسی به آن وارد نشده است و کارآفرینان با شناسایی آنها اقدام به پاسخ دادن به نیازهای نهفته بازار میکنند. یافتن بازارهای بکر پایه و اساس فعالیت کارآفرینی است. (خواجه ئیان،۱۳۷۸)
صنعت اسباب بازی[۴] : مطابق تعریف اتاق بازرگانی آمریکا (( صنعت اسباب بازی را شامل شرکتهایی که در ساخت عروسکها، لباس و اجزای عروسکها، شخصیتهای اکشن و اسباب بازیهای یکپارچه فعالیت دارند. همچنین شامل شرکتهایی میشود که بازی ها و مجموعه بازی هایی برای بزرگسالان و کودکان و نیز اسباب بازیهای مکانیکی وغیرمکانیکی می سازند. سازندگان بازی های کامپیوتری و ویدئویی شامل این بازار نیستند. [۵])) (خواجه ئیان ،۱۳۷۸)
ما در این تحقیق همچنین صنعت اسباب بازی را شامل بخشهای طراحی، ساخت و بازاریابی وسایل و لوازم بازی میدانیم که معمولأ از بدو تولد تا سنین نوجوانی از آنها استفاده میشود و گاه حتی بزرگسالان هم از آن برای سرگرمی استفاده می کنند.
اسباب بازی:[۶] هر وسیله بازی برای کودکان، نوجوانان و یا حتی بزرگسالان که به قصد بازی و سرگرمی ایجاد شده باشد و در بازار توسط کانالهای توزیع عرضه کننده اسباب بازی در اختیار عموم قرار گذاشته شود. همچنین باید در یکی از طبقات اسباب بازی که توسط مراجع کشور اعلام شده است جای بگیرد. (خواجه ئیان،۱۳۷۸)
اسباب بازی ایرانی((هر وسیله بازی که بخشی از یکی از فرایندهای طراحی، ساخت، بسته بندی، تحقیق و توسعه، مفهوم سازی آن در ایران صورت گرفته باشد اسباب بازی ایرانی محسوب میشود.)) این تعریف به این معنی است که مشارکت ایران در ایجاد ارزش افزوده در هر یک از بخش های اسباب بازی به تنهایی، برای اینکه کشور را در آن اسباب بازی سهیم بدانیم کافی است . (خواجه ئیان ،۱۳۸۷)
طراحی اسباب بازی:[۷] شامل ساخت مفهوم برای اسباب بازی، شخصیت پردازی، تعیین بازار هدف، و طراحی اولیه و ملاحظه نکات طراحی در اسباب بازی می شود. (خواجه ئیان ،۱۳۷۸)
ساخت اسباب بازی:[۸] فرایند تولید کارخانهای که پس از طراحی توسط ماشین آلات و یا هر شیوه دیگر تولید صورت میگیرد و در واقع اسباب بازی را از یک مفهوم ذهنی به یک حالت فیزیکی تبدیل می کند. (خواجه ئیان ،۱۳۷۸)
بازاریابی اسباب بازی[۹]کل فرایند بازاریابی که از پیش از طراحی شروع میشود و تا مرحله پس از تولید و پس از فروش را در بر میگیرد. در صنعت اسباب بازی این مرحله با مرحله طراحی به شکل در هم تنیده ای تداخل می یابد. (خواجه ئیان ،۱۳۸۷)
فصل دوم:
مبانی نظری تحقیق

 

 

۲-۱- مقدمه :

 

 

در این فصل درباره ی مبانی نظری تحقیق صحبت می شود و همچنین مطالبی در مورد شناسایی فرصت کارآفرینانه و صنعت اسباب بازی در کشورهای مختلف بیان می شود.
۲-۲- کارآفرینی
عنوان این پایان نامه که تأکید بر کارآفرینانه بودن فرصتها می کند نشانه تفاوت گذاشتن میان فرصتهای کارآفرینانه با فرصتهای گذری و موقتی و سایر انواع فرصتها است. برای درک اینکه فرصتهای کارآفرینانه با سایر فرصتها چه تفاوتی دارند ابتدا نیاز به درک فرایند کارآفرینی است. تعریف های زیر از کارآفرینی تماما از کتاب (( کارآفرینی ، تعاریف ، نظریات، الگوها )) نوشته ی آقای احمد پورداریانی گرفته شده است .
  
روبرت رونشتات [۱۰](۱۹۸۵) معتقد است که کارآفرینی فرایند پویای ایجاد ثروت بیشتر است. این ثروت را افرادی ایجاد میکنند که مخاطره بزرگ را برحسب سرمایه، زمان و تعهد شغلی در قبال تعیین ارزش کالا یا خدمات می پذیرند. کارآفرین با تأمین کردن و تخصیص دادن مهارتها و منابع ضروری باید به طریقی این ارزش را در کالاها یا خدمات ایجاد کند. (احمدپورداریانی،۱۳۷۸)
ویلکن[۱۱] ( ۱۹۹۲) کارآفرینی را یک متغیر میانجی میداند و از ویژگی تسریع کنندگی برای تشریح کارآفرینی در توسعه اقتصادی استفاده میکند. وی معتقد است که کارآفرینی به عنوان یک تسریع کننده، جرقه رشد و توسعه اقتصادی را فراهم میاورد. او چهار دسته از عوامل را برای ظهور کارآفرینی مهم می شمارد:
– عوامل اقتصادی : مزیتهای بازار، فراهم بودن سرمایه
– عوامل غیر اقتصادی : مقبولیت کارآفرینی از نظر فرهنگی تحرکات اجتماعی، امنیت و عواملی همچون طبقه اجتماعی، قدرت و کنترل

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 11:52:00 ق.ظ ]




 

 

۲-۴-۲- صنعت اسباب بازی در سطح جهان

 

 

برخلاف تحقیقات اندکی که در کشور صورت گرفته است، در سطح جهانی مطالعات زیادی روی صنعت اسباب بازی صورت گرفته است. درک از اهمیت این صنعت و سودآوری بالای این صنعت برای شرکت های دستاندرکار آن سبب شده است تا کشورهای صاحب نام این حوزه به این موضوع توجه زیادی داشته باشند.
ادبیات تحقیق اسباب بازی در سطح جهانی را در سه بخش پیشینه پژوهش در زمینه طراحی اسباب بازی، پیشینه پژوهش در زمینه ساخت اسباب بازی و پیشینه پژوهش در زمینه بازاریابی و عرضه اسباب بازی بررسی می کنیم.

 

 

۲-۴-۲-۱- طراحی اسباب بازی

 

 

اهمیت طراحی در صنعت اسباب بازی با گذر زمان بیشتر خود را نمایان کرده است. این امر تا بدانجا پیش رفته است که این بخش خود به تنهایی تبدیل به مشغله ذهنی بسیاری از دستاندرکاران این صنعت شده است. پژوهش های زیادی که در این زمینه صورت گرفته است نشانه اهمیت آن است. یکی از مسائل مهم در زمینه طراحی اسباب بازی، طراحی اسباب بازی برپایه جنسیت مخاطب است.
یکی از مسائل مهم در زمینه طراحی اسباب بازی بر پایه جنسیت مخاطب است . بلیکمور و سنترز [۴۰](۲۰۰۵) اسباب بازی ها را در پنج طبقه جنسیتی دسته بندی کردند : کاملا پسرانه، قدری پسرانه ، خنثی، قدری دخترانه،کاملا دخترانه . آنها در تحقیقی که با عنوان (( ویژگی های اسباب بازی های پسران و دختران[۴۱])) انجام دادند ، دریافتند که اسباب بازی های دخترانه دارای یژگی جذابیت ظاهری، مهربانی و خانه داری است، در حالیکه اسباب بازیهای پسران با خشونت، رقابت، هیجان و گاهی خطرپذیری پیوسته است . اسباب بازیهای آموزشی که مهارتهای بدنی، ادراکی، هنری و سایر مهارتها را پرورش میدهند غالبأ خنثی یا قدری پسرانه تشخیص داده شدند. همچنین این تحقیق به این نتیجه رسید که اسباب بازیهای کاملأ وابسته به نسیت، نسبت به اسباب بازی خنثی یا قدری وابسته به جنسیت، کمتر مورد توسعه و بهبود قرار می گیرند.
کریستوفر بیرنه [۴۲](۲۰۰۵)، در مقاله ای پربار با عنوان (( اسباب بازی های تازه مرده اند ، زنده باد محصولات تازه))[۴۳] به تغییرات در روانشناسی محصول از دید کودکان عصر ما پرداخته و با توجه به تغییرات در وسایلی که کودک در زندگی خود با آنها سر و کار دارد به این نتیجه رسیده است که اسباب بازی نیز باید با سایر فن آوریهای اطراف ما همگام باشد تا بتواند کودک را جذب کند. او بر این باور است که نگاه به اسباب بازی باید به سمت نگاه به وسیله ای برای آماده ساختن کودکان برای استفاده از فن آوریهای نوین تغییر کند. توجه به محصولاتی که پذیرش جهانی و فرا فرهنگی دارند مثل اسباب بازیهای موبایل و ماشین میتواند در زمینه طراحی اسباب بازی راهگشا باشد. به اعتقاد این پژوهشگر، اسباب بازیها منعکس کننده فرهنگ طراح و دوره زمانی که طراحی شدهاند هستند. این مسئله کلیدی به دست ما میدهد که آنها را به شکلی طراحی کنیم که کودک آماده زمانی شود که خود باید به عنوان بزرگسال پای به جامعه بگذارد، نه اینکه اسباب بازی دنیای امروز ما به عنوان بزرگسال را به او بنماید، یعنی دنیایی که هنگام بزرگسالی او به تاریخ پیوسته است و مهارت های لازم برای او تغییر یافته است. این مقاله همچنین به تأثیر کانالهای توزیع روی طراحی اسباب و تبلیغات تلویزیونی را دارای نقش مهمی در Ebay بازی نیز اذعان دارد و سایتهای فروش اینترنتی مثل ذهن تصمیم گیرندگان خرید میداند و آنها را دارای تأثیرات فرافرهنگی میداند که میتواند کودک را به سوی اسباب بازیهایی که او را به سوی فردای خود رهنمون میسازند هدایت کند.
یکی از جالبترین تحقیقات در زمینه طراحی اسباب بازی توسط فونسباخ و اندرسون ، دو پژوهشگر از دو شرکت معتبر لگو و ادونس در سال ۲۰۰۵ صورت گرفت که فرایند طراحی بازی های جدید توسط شرکتی دیرپا و مشهور مثل لگو را بررسی کردند. این دو که نتیجه تحقیق خود را با عنوان (( قصه فروشی: چگونه شرکت لگو داستان تعریف کرد و اسباب بازی فروخت[۴۴])) منتشر کردند به چگونگی طراحی اسباب بازی جدید شرکت لگو ، برای رودر رو شدن با بازار در حال تغییر پرداختند. در این پژوهش می خوانیم که شرکت لگو که در اواسط دهه۱۹۹۰ ، طیف سنی کودکان بین ۷-۱۲سال را به عنوان بازار هدف انتخاب کرده بود ، با ویژگی تمرکز کامل بر عنصر سازندگی در اسباب بازی های شناخته شده بود
(مثل خانه سازی و آجره های مشهور لگو .( این محصولات از نظر فنی پیچیده بودند و بین دو تا سه ساعت برای ساخته شدن وقت می گرفتند. بازار هدف این محصولات پسرانی بودند که از جنبه های سازنده بازی کردن، بیشتر از جنبه های شخصیتی لذت میبردند. این گروه هدف خاص از پسران، دامنه توجه بالایی دارند و قادرند مدت زمان زیادی بر یک بازی مشخص تمرکز کنند. مشکلی که شرکت لگو با آن مواجه شد این بود که اندازه بازار هدف آن در حال کاهش بود. پسران کمتری به بازیهای زمانبر علاقه مند بودند و برعکس شمار فزایندهای به دنبال محصولاتی بودند که رضایت فوری می بخشیدند، مثل بازی های کامپیوتری. . لگو با این واقعیت روبه رو شد که در (( بازار زمان پسر بچه ها)) حضور دارد. به این معنا که لگو باید با هرچیزی از بازیهای کامپیوتری گرفته تا تماشای فیلم تا ورزش کردن رقابت کند.
در ۱۹۹۷ ، این شرکت با همکاری تیمی از شرکت ادونس یک تیم پروژهای را راهاندازی کرد تا امکان توسعه محصولی جدید را بسنجند که برای پسرهایی که به فعالیتهای بدنی بیشتر علاقه مندند، جذاب باشد ضمن اینکه از نظر زمانی هم دارای گستره توجه کوتاهتری باشند و زمان کمتری را برای بازی کردن بطلبد. هدف این محصولات جدید پوشش دادن طیف وسیعتری از پسربچه ها بود و در نهایت بیشتر کردن زمانی بود که بچه ها با برند لگو وقت میگذراندند. نتیجه این فرایند توسعه، طبقه کاملاً جدیدی از اسباب بازی ها بود:
با شخصیت های اکشن در یک محصول جدید ترکیب شدند. آنها (Constructive) اسباب بازی های سازهای یک داستان حماسی دنباله دار طراحی کردند که محصولات لگو در آن به عنوان شخصیتهای اصلی ایفای نقش کردند. هر نکارش جدید از این اسباب بازی که بیرون میآمد به عنوان فصلی جدید برای پشتیبانی از راه
اندازی محصولات جدید معرفی می شد.
این تحقیق همچنین بر به هم پیوستگی بازاریابی با طراحی محصول تکیه دارد و معتقد است که فرایند بازاریابی هم به عنوان خدمات پشتیبان محصول طراحی شده است که بدون آن نمیتوان امیدی به موفقیت محصول داشت و هم هدایتگر فرایند طراحی برای اسباب بازیهای بعدی است که میتوان از آن اطلاعات لازم برای طراحی محصول بعدی را کسب کرد. این مقاله یک مدل به عنوان موزاییک بازاریابی شرکت لگو ارائه کرده است که در جدول زیر می بینیم:
جدول ۲-۳: موزاییک بازاریابی شرکت لگو ( منبع : فونسباخ و ملبی اندرسن)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 11:52:00 ق.ظ ]




سینما

 

 

اینترنت

 

 

 

 

مطابق این جدول شرکت لگو برای بازاریابی موفق محصول خود از ابتدای مرحله طراحی این موزاییک بازاریابی را طراحی کرد تا شخصیتهای طراحی شده که به تدریج و در نگارشها و داستانهای مختلف این بازی وارد می شوند در ذهن کودکان و مصرف کنندگان جای بگیرند.

 

منبع فایل کامل این پایان نامه این سایت pipaf.ir است

 

۲-۴-۲-۲- ساخت اسباب بازی

 

 

سان وینگ [۴۵](۲۰۰۵) در مقاله ای با عنوان (( عوامل حیاتی موفقیت در توسعه محصول جدید در صنعت اسباب بازی هنگ کنگ[۴۶] )) به نقش عمیق هنگ کنگ در صنعت اسباب بازی چین پرداختند و تلاش کردند عواملی که سبب شدند تولیدکنندگان هنگ کنگی به یکی از کاراترین تولید کنندگان اسباب بازی و نیز بزرگترین صادرکننده آن در جهان تبدیل شوند را تشریح کنند. در این مقاله بیان شده است که تمام توان این منطقه در فن آوری ساخت نهفته شده است اما هیچ تلاش جدی در زمینه تحقیق و توسعه در این منطقه صورت نمی گیرد. شاهد این مسئله نیز عدم تولید اسباب بازیهای جدید، یا عدم اشتغال در طراحی اسباب بازی است. این مقاله با اشاره به افزایش رقابت جهانی در تولید، حتی در سرزمین اصلی چین و کشورهای مجاور، این عقیده را بیان میکند که هنگ کنگ برای حفظ جایگاه خود ناچار است علاوه بر بالا نگه داشتن فن آوریهای ساخت خود، سرمایه گذاری بیشتری روی بخشهایی مثل تحقیق و توسعه صورت دهد.
این مقاله همچنین با تحققیات وسیع عوامل حیاتی موفقیت را که تا کنون در توسعه صنعت اسباب بازی هنگ کنگ نقش داشته است را به تفصیل بررسی کرده است و چهارچوبی برای بهبود آن پیشنهاد کرده است.
لاو و چان [۴۷](۲۰۰۳) به در پژوهش دیگری که در زمینه صنعت اسباب بازی چین صورت گرفته است فرصتی که چین در اختیار تولیدکنندگان اسباب بازی برای استقرار در خاک این کشور فراهم کرده است پرداختند و چگونگی استفاده تولیدکنندگان اسباب بازی در هنگ کنگ از این فرصت را تشریح کردند. آن دو در مقاله ی(( چشم انداز طراحی و توسعه اسباب بازی[۴۸] )) به الزامات تغییر مکان تولید برای استفاده از شرایط مناسب پیش آمده در چین پرداختند و نظام های مکانیابی، استقرار، چینش کادرهای مدیریتی و عملیاتی، انتقال مشاغل به مکان جدید را مورد بررسی قرار دادند.
این مقاله بر این باور است که سیاست درهای باز چین همراه با هزینه های عملیاتی پایین تر و امکان تولید بیشتر با نقطه سربه سر پایینتر یک دلیل مناسب برای انتقال کارخانه ها به چین را فراهم آورده است. مالکان هنگ کنگی از سال ۱۹۹۰ بیش از ۳۰۰۰ کارخانه در سرزمین چین احداث کردند و هم اکنون نیز بیشتر کارخانه های اسباب بازی هنگ کنگ در حال انتقال فعالیتهای تولیدی خود به سرزمین چین هستند. همچنین هنگ کنگ در کنار شهرت خود به عنوان یک تولید کننده، تلاش دارد که در زمینه های طراحی و بازاریابی نیز تبدیل به قدرت بزرگی شود، به همین دلیل انتقال به چین میتواند سبب شود تا قابلیتهای موجود هنگ کنگیها مثل مهارتهای ارتباطی خوب با مشتریان اروپایی و آمریکایی، آگاهی مناسب از ملزومات صنعت اسباب بازی مهندسان خوب آموزش دیده و مهارتهای مناسب حل مسئله در کنار مزیت های اقتصادی چین فرصت مناسبی را برای بهبود فعالیت شرکتهای هنگ کنگی فراهم کند.

 

 

۲-۴-۲-۳- بازاریابی اسباب بازی

 

 

یکی از پژوهش هایی که به بحث بازاریابی اسباب بازی پرداخته است توسط سه تن از محققان مرکز تولیدات صنعتی دانمارک و دانشگاه جنوب دانمارک صورت گرفته است . وونگ ، آرلبیون و یوهانسون [۴۹](۲۰۰۵) در این مقاله که با عنوان ((شیوه های مدیریت زنجیره عرضه در زنجیره عرضه اسباب بازی[۵۰])) انتشار یافت، با توجه به مشکل از مد افتادن سریع بعضی اسباب بازی های جدید و لزوم یافتن راه هایی برای ارائه سریع تر از تولیدات تازه به بازارها، اقدام به پژوهشی درباره مدیریت زنجیره عرضه در صنعت اسباب بازی کردند.
توجه به مشکل از مد افتادن سریع بعضی اسباب بازیهای جدید و لزوم یافتن راههایی برای ارائه سریعتر تولیدات تازه به بازارها، اقدام به پژوهشی درباره مدیریت زنجیره عرضه در صنعت اسباب بازی کردند.
در این مقاله ذکر شده است که محصولات جدید معمولأ تقاضای غیرمنتظره ای را پیش روی خود می بینند.
به ویژه اگر این اسباب بازیها به شکلی فصلی نیز باشند (مثل اسباب بازیهای کریسمس ( در کنار این استقبال بالا ناگهان با سپری شدن دوره آنها، تقاضا افت شدیدی می کند و انبارها از این اسباب بازیهای بی مشتری پر میشود. در چنین شرایطی چه شیوه هایی از مدیریت زنجیره عرضه میتواند مؤثر باشد؟
یافته های این تحقیق نشان داد که در حال حاضر برای مدیریت سفارش خرده فروشان سه شیوه مدیریت زنجیره عرضه (شیوه روشن-خاموش، درست به هنگام، و مدل آمیخته) و برای تولیدکنندگان اسباب بازی فقط یک شیوه (تولید انبوه سنتی) وجود دارد. این رویه های سنتی و کم اثر تنها به دلیل سرعت کم انتقال دانش به صنعت اسباب بازی نیست، بلکه مدیریت زنجیره عرضه نیز هنوز به آن کمال نرسیده است که قادربه مدیریت چنین تقاضاهای فصلی و یا تقاضاهای یکباره ناگهانی باشد.
درباره نحوه تبلیغات رسانه ای برای اسباب بازیها نیز پژوهشهای مناسبی یافت شد. با توجه به مقررات سخت اتحادیه اروپا برای تبلیغات تلویزیونی و نیز نیاز به تأثیرگذاری تبلیغات بر روی خریدار، همواره یافتن شیوه های مناسب تأثیرگذاری روی مخاطب مورد توجه تولیدکنندگان این تبلیغات قرار داشته است.
دلولیو و داهمن یارین [۵۱](۲۰۰۴)، در مقاله ای با عنوان ((تبلیغات رسانه ای اسباب بازی در اروپا))[۵۲] جهانی شدن و تأثیر آن بر روی تبلیغات رسانه ای اسباب بازی پرداختند. آنها در پایان به این نتیجه رسیدند که علیرم جهانی شدن، استفاده از هویتهای ملی برای نفوذ در ذهن خریداران هنوز مهم است. این تحقیق نشان می دهد که مجموعه راهبردهایی یکسانی وجود دارد که مرزهای فرهنگی سه کشور نمونه این تحقیق یعنی آلمان، فرانسه و ایتالیا را نادیده میگیرد و در آنها رسوخ میکند. با این حال این راهبردهای یکسان برای رسوخ در خریداران از نمادها، ارزشها و نقش و نگارهای ملی استفاده میکنند. حتی محصولات یکسان در کشورهای متفاوت با نام های کشورهای مقصد نامگذاری می شوند تا خریداران با آنها احساس نزدیکی کنند. این امر سبب می شود که تبلیغات رسانه ای برای محصولات جهانی، به قالبهای ریز ملی در آید.
محدودیتهای فرهنگی-اجتماعی غیرقابل اجتناب هستند و علیرغم استاندارد سازی محصولات برای کودکان، شرکتها ناچارند در تبلیغات خود محصولات را با مصرف کنندگان ملی سازگار کنند. نظریهای که امروزه در تبلیغات رسانه ای پیروی می شود این است که با حداقل تغییرات در مواردی همچون جزئیات کم اهمیت، ترجمه های متفاوت، نوع پیامی که منتقل میشود و … به مصرف کنندگان مختلف این پیام را برسانیم که با محصول متفاوتی نسبت به آنچه در سایر کشورها می بیند بازی میکند، اگر چه در حقیقت تمام آن محصولات یکی هستند.

 

 

۲-۴-۳- طبقه بندی اسباب بازیها

 

 

برای اسباب بازیها طبقه بندی های گوناگونی پیشنهاد شده است. در حقیقت شیوه ای که هر مرجع برای طبقه بندی اسباب بازیها در پیش می گیرد بسته به نیاز و کاربردی است که از دسته بندی خود انتظار دارد و از جنبه ای که به اسباب بازی می نگرد. از همین روی هیچ طبقه بندی جهانی مورد توافقی در زمینه اسباب بازی شکل نگرفته است. با این حال به شیوه های مختلف طبقه بندی اشاره می شود:

 

 

۲-۴-۳-۱- طبقه بندی اتاق بازرگانی آمریکا :

 

 

اتاق بازرگانی آمریکا[۵۳] اسباب بازیها را به شکل زیر طبقه بندی کرده است:
اسباب بازی های خردسالان و پیش دبستانی
عروسک ها
خارج از خانه و ورزشی
هنری و مهارتی
بازی و معما
وسیله نقلیه
شخصیت های اکشن و تجهیزات مربوط با آنها
تجملی
سازه ای
آموزشی و اکتشافی
تمام آمار آمریکا و اروپا که در صفحات آینده با آنها آشنا خواهیم شد مطابق این طبقه بندی به دست آمده است و معتبرترین طبقه بندی محسوب میشود.

 

 

۲-۴-۳-۲- طبقه بندی شورای اسباب بازی :

 

 

شورای اسباب بازی که در سال ۱۳۸۱ تشکیل شد و مرجع ثبت ابداع و ابتکار و نیز مجوز دهنده واردات اسباب بازی در کشور است از طبقه بندی زیر استفاده می کند:
گروه حرکتی مهارتی (ورزشی) : اسباب بازی هایی که موجب فعالیت و تحرک کودک و نوجوان می گردد و هدف آن پرورش و هماهنگی قوای جسمی است.

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 11:51:00 ق.ظ ]